Как экспортировать модели

Содержание
  1. Экспорт в STL
  2. Как экспортировать STL для 3D печати из Autodesk AutoCAD:
  3. Как экспортировать STL для 3D печати из Autodesk 3D Studio MAX: 
  4. Как экспортировать STL для 3D печати из Autodesk Inventor:
  5. Как экспортировать STL для 3D печати из Blender:
  6. Как экспортировать STL для 3D печати из Catia:
  7. Как экспортировать STL для 3D печати из Google Sketchup:
  8. Как экспортировать STL для 3D печати из Rhino:
  9. Как экспортировать STL для 3D печати из Solidworks:
  10. Как экспортировать STL для 3D печати из Solid Edge:
  11. Как экспортировать STL для 3D печати из Pro Engineer:
  12. Как экспортировать STL для 3D печати из ZBRUSH:
  13. Как экспортировать STL для 3D печати из Maya:
  14. Экспорт 3D моделей из Blender в игровые движки. Часть 6. Как добавить 3d модель в unity, Unreal Engine, UDK, CryEngine, Amazon Lumberyard
  15. Масштаб в Blender и в Unity3D
  16. Решение проблемы с масштабом в Blender
  17. В каком формате и как добавить 3d модель в unity
  18. Поинт | экспорт/импорт моделей между 3dsmax и autocad | поинт
  19. Из AutoCAD в 3ds Max
  20. Из 3ds Max в AutoCAD
  21. Заключение
  22. UEngine.Ru
  23. Основная настройка
  24. Pivot Point
  25. Триангуляция
  26. UV развертка
  27. Создание Normal карты
  28. Материалы
  29. Коллизия
  30. Цвета вертексов
  31. Экспорт Меша
  32. 3Ds Max
  33. Maya
  34. Импорт СтатикМеша
  35. LOD
  36. Настройка LOD групп
  37. Экспорт LOD’ов
  38. Импорт LOD’ов
  39. Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max
  40. 1. Экспорт простой модели
  41. 2. Экспорт сложной модели
  42. 3.1 Оси координат
  43. 3.2 Функция «Selection Only»
  44. 3.3 Функция «Animation» (Анимация)
  45. 3.4 Функция «Apply Modifiers» (Применить модификаторы)
  46. 3.5 Функция «Include Edges» (Включить ребра)
  47. 3.6 Функция «Smooth Groups» (Сгладить Группы)
  48. 3.7 Функция «Bitflag Smooth Groups» (Сгладить Группы Битовым Флагом)
  49. 3.8 Функция «Write Normals» (Записать Нормали)
  50. 3.9 Функция «Include UVs» (Включить Координаты Развертки)
  51. 3.10 Функция «Write Materials» (Записать Материалы)
  52. 3.11 Функция «Triangulate Faces» (Триангулировать грани)
  53. 3.12 Функция «Write Nurbs» (Записать B-сплайны)
  54. 3.13 Функция «Polygroups» (Полигруппы)
  55. 3.14 Функция «Objects as OBJ Objects» (Объекты как OBJ Объекты)
  56. 3.15 Функция «Objects as OBJ Groups» (Объекты как OBJ Группы)
  57. 3.16 Функция «Material Groups» (Группы материалов)
  58. 3.17 Функция «Keep Vertex Order» (Соблюдать Порядок Точек)
  59. 3.18 «Scale» (Масштаб)
  60. 3.19 «Path Mode» (Режим Пути)
  61. 4. Рекомендуемые параметры экспорта моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max
  62. 5. Сохранение настроек

Экспорт в STL

Как экспортировать модели

3д печать возможна только по 3д модели определенных форматов, зачастую это формат STL. Мы принимаем и другие форматы (STP, STEP, IGS, OBJ), однако впоследствии они конвертируются в STL.

Для того, чтобы избежать возможных ошибок и изменения (автоматического) модели при конвертации, мы рекомендуем сразу присылать нам формат STL. Ниже Вы найдете информацию о том, как экспортировать/конвертировать Вашу 3d модель в формат STL в самых популярных программах для 3д моделирования.

Обратите внимание, что Ваши модели должны быть спроектированы в соответствии с требованиями моделирования для 3д печати.

При выборе из ASCII и Binary .stl рекомендуется выбирать Binary, так как размер файла будет меньше. Как правило, размера до 20 мб более чем достаточно. После экспорта мы настоятельно рекомендуем посмотреть Вашу модель в одной из программ для просмотра STL, например viewstl, Autodesk 123D Make или 3DViewerOnline, чтобы убедиться, что все экспортировалось правильно. 

Как экспортировать STL для 3D печати из Autodesk AutoCAD:

Экспорт в формат STL возможен только для цельных (замкнутых) 3D объектов

* Введите в командной строке DISPSILH и установите параметр DISPSILH – 1. * Введите в командной строке ISOLINES и установите параметр ISOLINES – 0. * Введите в командной строке FACETRES и установите параметр FACETRES – 10.

* Переместите объект экспорта в положительный октант (все 3 координаты: X-Y-Z должны быть положительными). * Выберите объект экспорта и введите в командной строке STLOUT (Для файлов AutoCAD Desktop – AMSTLOUT). Расширение .stl.

* Выберите место, введите имя и сохраните файл.

Как экспортировать STL для 3D печати из Autodesk 3D Studio MAX: 

* В первую очередь Вам нужно объединить все нормали и сделать их положительными. В графе Surface properties нажмите Unify и убедитесь в правильном положении нормалей. * Удалите лишние вершины. Выберите все вершины и в меню Edit Mesh выберите Weld. * Проверьте модель.

Запустите команду STL check из Modifier list. Если в модели есть ошибки, она может не экспортироваться правильно. Для проверки нужно выйти из режима редактирования. * File > Export>выберите тип файла “StereoLitho [*.

STL]” * Введите имя файла и место сохранения

* Выберите тип файла Binary и сохраните файл

Как экспортировать STL для 3D печати из Autodesk Inventor:

* File > Save as > Save Copy as * Выберите формат STL * Назначьте имя сохраняемому файлу * Формат Binary * Выберите inch (дюймы) или mm (милиметры). Последнее предпочтительно. во избежании путаницы * Выберите высокое разрешение (Resolution > High)

* Нажмите кнопку сохранить

Как экспортировать STL для 3D печати из Blender:

* File> Export > STL * Назначьте имя сохраняемому файлу * Выберите место сохранения

* Нажмите кнопку сохранить (экспортировать STL)

Как экспортировать STL для 3D печати из Catia:

* Для того, чтобы экспортировать всю сборку, как единый файл STL, Вам нужно будет сделать следующее: * Выберите всю ветку файлов целиком * Tools >Generate CATPart from product * Назначьте имя * Объедените все объемы отдельных файлов в один объем, не проверяя.

* Нажмите Ок * Точность (разрешение), файла STL соответствовать точности настроек рабочего окна * Tools > Options > General > Display * Выберите вкладку Performance * В графе 3D accuracy выберите Fixed * Установите параметр на 0.02mm (.0008in) * Установите параметр Curve accuracy на 0.

2 * File > Save As * Назначьте имя сохраняемому файлу * Выберите формат STL

* Нажмите кнопку сохранить

Как экспортировать STL для 3D печати из Google Sketchup:

* Google Sketchup не может сохранять в STL без установки специального плагина (например здесь) * После установки расширения формат STL будет поддерживаться как для экспорта так и для импорта * Выберите объект (без выбора будет экспортирована вся модель) * File> Export > STL * Назначьте имя сохраняемому файлу

* Нажмите кнопку сохранить

Как экспортировать STL для 3D печати из Rhino:

* File > Save As * Выберите формат STL * Назначьте имя сохраняемому файлу * Сохранить * В окне STL Mesh Export Options значение Enter Tolerance установите 0.02 мм (0.0008 inch), нажмите OK. * Выберите тип Binary * Снимите галочку с параметра Uncheck Export Open Objects

* Ok

Как экспортировать STL для 3D печати из Solidworks:

* Tools > Options > Export или File > Save As * Выберите формат STL * Откройте Options * Выберите формат Binary * Выберите хорошее разрешение (Resolution > Fine >Ok) * Назначьте имя сохраняемому файлу

* Нажмите кнопку сохранить

Как экспортировать STL для 3D печати из Solid Edge:

* File > Save As * Выберите формат STL * Откройте Options * Conversion Tolerance установите 0.0254 мм (0.001 inch) * Surface Plane Angle установите 45.00

* Сохраните файл

Как экспортировать STL для 3D печати из Pro Engineer:

* File > Export > Model * Выберите формат STL * Установите стандартную систему координат Coordinate System Standard * Установите Chord Height 0 * Установите Angle Control 1

* Сохраните файл

Как экспортировать STL для 3D печати из ZBRUSH:

* Для конвертации Вам понадобиться установить плагин, например 3D Print Hub * После установки плагина необходимо убедиться, что Ваша модель PolyMesh 3D * Выберите модель ZPlugin >3D Print Hub * Нажмите Update Size Ratios, появиться окно с несколькими вариантами размеров рабочего поля, выберите тот, который подходит Вам. * Выберите мм или дюймы (inch) * Выберите 1 координату для определения размера объекта для экспорта * В графе Export options выберите то. что хотите экспортировать (все объекты, видимые объекты или выбранные объекты) * Выберите формат STL

* Сохраните файл

Как экспортировать STL для 3D печати из Maya:

* Напрямую STL из Maya экспортировать нельзя, однако можно экспортировать формат OBJ (используя плагин), который так же подойдет для 3д печати.

* В первую очередь убедитесь, что модель имеет замкнутый объем (watertight) без дыр, и все нормали “смотрят” в одном направлении * Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager * В Plug-in Manager найдите OBJExport и убедитесь что плагин загружен, поставьте галочку для автоматической загрузки * Убедившись в загрузке нажмите Refresh и закройте окно * Выберите файл для экспорта * File > Export Selection * В появившимся окне выберите тип файла и прокрутите до OBJexport

* Нажмите Export Selection

Источник: https://3dmf.ru/eksport-v-stl.html

Экспорт 3D моделей из Blender в игровые движки. Часть 6. Как добавить 3d модель в unity, Unreal Engine, UDK, CryEngine, Amazon Lumberyard

Как экспортировать модели

В данной части статьи мы закончим рассматривать вопрос, как добавить 3d модель в unity. Данная часть статьи посвящена выставлению масштаба модели в Unity3D и Blender. Познакомимся с конвертерами x формата и импортерами/экспортерами x.

Экспорт 3D моделей из Blender в игровые движки. Часть 1. Экспорт из Blender в Unity 3D моделей. Как перенести 3d модель в Unity3D, Unreal Engine, UDK, CryEngine, Amazon Lumberyard.

Экспорт 3D моделей из Blender в игровые движки. Unreal Engine, UDK, CryEngine, Amazon Lumberyard, Unity3d импорт моделей. Часть 2.

Экспорт 3D моделей из Blender в игровые движки. Как экспортировать из blender в Unity 3d, Unreal Engine, UDK, CryEngine, Amazon Lumberyard. Часть 3. Ориентация 3D модели в пространстве. Локальные оси.

Экспорт 3D моделей из Blender для игровых движков. Импорт моделей в Unity из Blender. Часть 4. Origin, Pivot Point, центр 3D модели.

Экспорт 3D моделей из Blender в Unity3D, Unreal Engine, UDK, CryEngine, Amazon Lumberyard. Часть 5. Blender экспорт текстуры и материалов.

Масштаб в Blender и в Unity3D

Как добавить 3d модель в Unity мы узнали из предыдущих серий статьи. Еще одним немаловажным параметром при экспорте 3Д модели из Blender’а в формате x является значение коэффициента масштаба модели в окне настройки экспорта.

От версии к версии, от билда к билду импортированная в Unity 3D модель в формате X подхватывает коэффициент масштаба то равным единице, как и положено (и как выставлено в настройках экспорта модели в Blender’е), то равным 0.

01, что при добавлении 3D модели на сцену в Unity приводит к установлению значений для масштаба равным 100 для каждой оси (так Unity 3D компенсирует параметр FileScale, чтобы модель не смотрелась на сцене так, будто ее перенесли туда из фильма “Джек – покоритель великанов”). Так Unity компенсирует коэффициент масштаба при экспорте (0.01×100 =1), придавая 3D модели ее реальный размер.

На рисунке показана импортированная в Unity3D модель в формате X из Blender, для которой был неправильно установлен Scale Factor, равный 0.01, что привело к уменьшению модели, что, в свою очередь было компенсировано средствами движка Unitry3D, т.е.

масштаб модели был выставлен равным 100

Если вы не знаете ответа на вопрос, как добавить 3d модель в unity с правильным масштабом, то есть несколько способов решения данной проблемы. Не помогает здесь ни описанный сброс масштаба в Blender’е, ни изменение в нем же единиц измерения.

А почему бы не оставить 3D модели на сцене в Unity масштаб равным 100, ведь, иногда масштаб модели изменяют даже в процессе игры.

Все дело в том, что для масштабированных составных 3D объектов (а также для моделей имеющих различные коэффициенты масштаба) не работает динамический батчинг, что приводит к росту drawcall’ов, так что прибегать к изменению масштаба 3D модели в игре (особенно динамическому, когда вы в течение некоторого времени постепенно уменьшается 3D модель кодом скрипта) нужно только в тех случаях, когда это необходимо.

Если вы столкнулись с подобным казусом с масштабом при экспорте-импорте 3D модели, то исправить данную проблему можно как в Blender, так и в Unity3d.

Вы можете изменить значение параметра «Scale factor» в Unity, выставив его равным 100. Делать это лучше до того, как вы поместите эти 3D модели на сцену, поскольку на сцене они станут в 100 раз больше и вам придется уменьшать еще и масштаб каждого размещенного объекта на сцене вручную.

Существует также автоматический способ выставления Scale factor для импортируемых 3D моделей через использование скрипта.

В папке Editor создайте C# скрипт MeshImporterScale и скопируйте в него следующий код:

С# скрипт изменения масштаба импортируемых объектов в Unity 3D using UnityEngine; using UnityEditor; class MeshImporterScale : AssetPostprocessor { void OnPreprocessModel () { (assetImporter as ModelImporter).globalScale = 100F; } }

class MeshImporterScale : AssetPostprocessor {void OnPreprocessModel () {(assetImporter as ModelImporter).globalScale = 100F;

где 100F – значение Scale factor для импортируемой 3D модели.

Обратите внимание, что данный скрипт не изменяет Scale фактор ранее импортированных 3D моделей! Он будет работать только для тех 3D моделей, что будут импортированы в Unity3D после создания данного скрипта.

Решение проблемы с масштабом в Blender

Давайте посмотрим, как добавить 3d модель в unity с правильным масштабом в Blender. Если же решать проблему в Blender, то стоит отметить, что выставление масштаба для всей сцены в Blender никак не повлияет на коэффициент экспорта и вам все равно придется выставлять Scale factor равным ста.

Можно также работать в Blender’е в масштабе 1:100, что не очень удобно, значит нужно найти другой способ, как добавить 3d модель в Unity в масштабе 1 к 1.

А можно пойти другим путем и выставить коэффициент масштабирования равным ста в параметрах экспорта в Blender.

На рисунке показано выставление масштаба для экспорта в Blender.

После импорта файла X в Unity3D значение File Scale, как и положено, равноединице.

На рисунке показана импортированная в Unity 3D модель в формате X с выставленным в Blender’е масштабом при экспорте равным 100.

Но при добавлении 3D модели на сцену необходимо сбрасывать масштаб (который в этом случае Unity3D автоматически выставляет равным 10000) на единицу.

На рисунке показана 3D модель, при переносе которой на сцену, Unity3D автоматически выставил компенсационный масштаб равным 10000. Синим кружком обведен город в нормальном масштабе (1:1).

Также вы можете изменить коэффициент экспорта в файле export_x.

py, отвечающем за экспорт в Blender в формате X 6.1 ASCII.

Данный файл находится в установочной директории Blender’а, по умолчанию (для 64-битной OSMSWindows) – в папке  “Program FilesBlender FoundationBlender2.75scriptsaddonsio_scene_x”. Найдите строчку

Property: «UnitScaleFactor», «double», «»,1

И замените последнюю цифру на 100, так чтобы получилось:

Property: «UnitScaleFactor», «double», «»,100.

Хотя в меню экспорта в Blender’е это никак не отразится и цифра 100 не появится вместо 1 для Scale, но при экспорте сцены или 3D модели из Blender в формате X 6.1 ASCII коэффициент File Scale в Unity3D будет теперь равен 1.

Если вы не хотите лезть в код питоновских скриптов Blender Вы также можете изменить значение для данного параметра уже в созданном файле X в формате X 6.1 ASCII. В файле X найдите ту же самую строчку и измените значение на то, что вам требуется, например, с 1 – на 100.

Для бинарного X-формата (X 7.4 binary) откройте в той же папке файл скрипта на питоне export_x_bin.py и найдите  строчки

scale_factor = scene_data.settings.global_scale / units_blender_to_x_factor(scene)

и

scale_factor = scene_data.settings.global_scale * units_blender_to_x_factor(scene)

и замените их на

scale_factor = 100*scene_data.settings.global_scale / units_blender_to_x_factor(scene)

и

scale_factor = 100*scene_data.settings.global_scale * units_blender_to_x_factor(scene)

соответственно.

В параметрах экспорта в Blender данные изменения никак не отразятся, зато в Unity File Scale Будет равен Единице (1).

В каком формате и как добавить 3d модель в unity

И в завершении статьи хочется отметить, что вы можете выбрать одну из двух доступных версий, в которой можете экспортировать свою 3D модель: X 7.4 binary или X 6.1 ASCII. Я предпочитаю первый вариант и, за исключением бага Unity3D или Blender, связанным с File Scale, пока еще не сталкивался с проблемами, ни при экспорте отдельного меша, ни при экспорте анимаций, ни при экспорте анимаций вместе с мешем. Еще одной причиной, почему мной была выбрана версия X 7.4 binary, является тот факт, что Blender — вообще странная зверушка, поскольку экспортировать в ASCII умеет, а импортировать в себя же свой экспортированный файл в этой версии X — нет. Чукча — не читатель, чукча — писатель!

Источник: http://www.3dbuffer.com/articles/chast-5-eksport-3d-modeley-iz-blender-v-igrovyie-dvizhki-unity3d-i-unreal-engine-i-podgotovka-modeley-k-eksportu/

Поинт | экспорт/импорт моделей между 3dsmax и autocad | поинт

Как экспортировать модели

При работе над сложным проектом зачастую приходится использовать несколько программных продуктов, которые решают разные задачи. Конечно, в идеальном случае желательно все делать в одной программе, но это не всегда возможно.

Например, при проектировании зданий и сооружений для конструкторской проработки, построения моделей и оформления документации используется AutoCAD, а для подготовки качественных фотореалистичных изображений и видеороликов – 3ds Max.

Работа над одним проектом в нескольких программных продуктах сопряжена с необходимостью передачи данных из одной системы в другую.

Каждая программа обрабатывает и хранит данные в своем формате, поэтому для передачи данных необходимо выполнять операции экспорта и последующего импорта геометрии и данных.

Чертежи и модели в AutoCAD сохраняются в формате DWG, а модели в 3ds Max в файлах MAX, поэтому нельзя просто так открыть модель AutoCAD в 3ds Max, и наоборот.

В этой статье мы рассмотрим способы импорта данных из AutoCAD в 3ds Max и наоборот, импорта из 3ds Max в AutoCAD.

Из AutoCAD в 3ds Max

Из AutoCAD в 3ds Max можно передать как плоские чертежи, так и модели.

Дело в том, что в AutoCAD можно создавать твердотельную геометрию, поверхностные и сеточные тела, а 3ds Max работает только с сеточными телами. В связи с этим любые трехмерные модели при импорте в 3ds Max преобразуются с заданной точностью в сеточные тела.

3ds Max поддерживает прямой импорт геометрии из файлов формата DWG.

Как сделать импорт из AutoCAD в 3ds Max:

  • Построим или откроем готовую модель здания в AutoCAD и сохраним файл в формат DWG. Обратите внимание, что данный файл содержит как плоский чертеж, так и 3D-модель.
  • Открываем 3ds Max и настраиваем единицы измерения в проекте. По умолчанию в 3ds Max установлена имперская система измерений, а поскольку модель в AutoCAD построена в метрической системе, то и в 3ds Max тоже необходимо установить нужные единицы.

Из выпадающего меню «Customize» выбираем «Units Setup». В появившемся окне в области «Display Unit Scale» устанавливаем «Metric» и выбираем миллиметры.

Затем нажимаем кнопку «System Unit Setup» и устанавливаем «System Unit Scale» в миллиметрах.

  • В меню программы выбираем команду «Import», выбираем формат файла DWG и указываем файл, который необходимо импортировать из AutoCAD.
  • Настраиваем параметры импорта в появившемся окне «AutoCAD DWG/DXF Import Options»

Обратите внимание на параметры «Auto-smooth adjacent faces» и «Curve steps», которые отвечают за сглаживание кривых. Конкретные их значения сильно зависят от геометрии, которую вы хотите импортировать, и подбираются индивидуально в каждом конкретном случае.

    • После завершения импорта мы получим в 3ds Max точно такую же геометрию, как и в AutoCAD, но уже во внутреннем формате.

Не забывайте, что все твердотельные модели AutoCAD преобразовались при импорте в сеточные тела

Если вы хотите импортировать в 3ds Max плоский чертеж AutoCAD, то сначала убедитесь, что вся геометрия чертежа создана с помощью полилиний и сплайнов, а не разрозненных отрезков и дуг. Для преобразования отрезков и дуг в полилинии используйте команду ПОЛРЕД.

Теперь, когда мы импортировали модель из AutoCAD в 3ds Max, то можем сохранить все данные во внутреннем формате 3ds Max – в файле с расширением MAX.

Из 3ds Max в AutoCAD

Любую модель, построенную в 3ds Max, можно экспортировать в AutoCAD.

В AutoCAD нет инструмента прямого импорта данных из файлов MAX, поэтому модель 3ds Max необходимо сначала преобразовать в формат DWG, 3D Studio или Autodesk X.

Рассмотрим процесс экспорта модели из 3ds Max в AutoCAD через формат DWG:

  • Создаем модель в 3ds Max или открываем готовую, а затем экспортируем ее в формат DWG.

В меню приложения выбираем команду «Export» и указываем формат AutoCAD DWG

    • Настраиваем параметры экспорта в появившемся окне «Export to AutoCAD File». Обратите внимание, что можно экспортировать как всю модель («Entire Scene»), так и выбранные элементы («Selected Objects»)

Сохраняем файл.

    • Переходим в AutoCAD и стандартными командами открываем полученный файл DWG

Как видите, импорт из 3ds Max в AutoCAD прошел корректно, вся геометрия, включая назначенные цвета, полностью преобразовалась. Как уже отмечалось ранее, 3ds Max работает только с сеточными телами, поэтому и импортированные в AutoCAD тела представляют из себя сети.

Заключение

Задача передачи данных из AutoCAD в 3ds Max и обратно возникает часто, особенно при работе над сложными архитектурно-строительными проектами. Передать геометрию из одной программы в другую очень просто, нужно лишь знать некоторые особенности, о которых мы рассказали в этой статье.

27 Декабря 2017 2017-12-27 13:14:00

Источник: https://www.pointcad.ru/novosti/eksport-import-modelej-mezhdu-3dsmax-i-autocad

UEngine.Ru

Как экспортировать модели

Импорт Статик Мешей из 3D редакторов происходит посредством X формата.

С помощью данного формата можно импортировать не только модели, но и некоторые материалы, которые привязаны к модели внутри 3D редактора. Так же с помощью данного формата импортируются различные дополнительные параметры модели, вроде модели столкновений, цвета вертексов, группы сглаживания, детализации и многое другое.

Основная настройка

В основном, вы можете создавать СтатикМеши с помощью любого инструмента и метода, который вам удобен. Однако существует ряд правил, которые стоит учитывать во время создания модели, для того, что бы SMesh работал и отображался корректно внутри UE4.

Pivot Point

Pivot Point, или Якорная точка определяет, вокруг какого места будет происходить трансформация объекта(Перемещение, поворот, Размер).

Якорная точка всегда расположена на нулевых координатах(0, 0, 0) в 3D редакторе. Другими словами, где находится 0, 0, 0, там и будет якорная точка вашего объекта внутри UE4. После того, как модель готова и подготовлена к Экспорту в движок, убедитесь, что модель стоит в нужном вам месте относительно нулевых координат.

Триангуляция

Все модели должны быть триангулированы, так как графическая карта работает с треугольными полигонами.

Всего существует четыре способа триангулировать модель перед тем, как она будет использована в движке

  1. Моделировать модель используя только треугольники. Это позволит добиться наибольшого контроля над тем, какова будет геометрия вашего СтатикМеша в итоге
  2. Триангулировать модель внутри редактора. Например наложив на него соответствующий модификатор. Это позволит быстро перевести модель в нужную геометрию, а так же подредактировать, в случае чего
  3. Позволить X Экспортеру триангулировать модель. Быстрое и достаточно эффективное решение, однако не позволяет отредактировать финальный результат. Идеально для СтатикМешей с простой геометрией
  4. Позволить UE4 импортеру триангулировать Меш перед его использованием. Так же как и в случае с X, эффективное решение для простых моделей

В любом случае, самым лучшим способом будет ручная триангуляция, так как вы сможете видеть и контролировать геометрию вашей модели во избежание нежелательных результатов.

UV развертка

UE4 поддерживает несколько каналов UV развертки, однако в большинстве случаях хватает одной для наложения текстуры. В UE4 не существует особых правил по созданию развертки, однако существуют некоторые правила по созданию развертки для запекания освещения.

Создание Normal карты

Создать нормал карту из Хай-поли модели для Лоу-поли можно в вашем 3D редакторе.

Материалы

Материалы, которые применены на модель в 3D редакторе, так же могут быть импортированы вместе с X и не требуют отдельной загрузки.

Материалы для импорта так же нуждаются в определенной настройки, особенно если используется несколько материалов.

Подробнее о импорте Материалов.

Коллизия

Упрощенная коллизия очень важна для оптимизации просчета физики в процессе игры. UE4 предоставляет стандартные инструменты для создания коллизии внутри редактора СтатикМеша. Однако произвольная коллизия(дверные проемы, нестандартные формы и т.п.

) должна быть создана внутри 3D редактора и экспортирована вместе с самой моделью.
При импорте модели вместе коллизией, UE4 определяет её по имени.

Названия коллизии должны соответствовать следующему синтаксису: Тип_ИмяОбъекта(для которого колизия)_Номер

Типы коллизии
UBX_[ИмяОбъекта]Кубическая(Точнее: Прямоугольный параллелепипед) коллизия. Создается через инструмент Box в 3DsMax или Cube в Мае.
USP_[ИмяОбъекта]Сферическая коллизия. Количество сегментов не имеет значение, важно, что бы колизия была создана с помощью сферического примитива внутри 3D редактора
UCX_[ИмяОбъекта]Усложненная коллизия. Может быть любой правильной формы, однако ограниченна сложностью геометрии. Может быть так же и в виде кубической коллизии, однако внутри движка все равно будет считываться как усложненная, если помечена как UCX.Изображение показывает, какая коллизия будет работать правильно в качестве усложненной.В случае, если коллизия имеет неправильную форму или форму с отверстием, то коллизия в движке либо упростится до простой формы, либо разделится на несколько правильных фигур для построения более сложной формы. За это отвечает галочка One Convex Hull Per UCX в опциях импорта.
  • Примитивные коллизии должны приравниваться к примитивам в 3D редакторе. Если примитив будет конвертирован в сложную геометрию, при этом не важно, будет ли он оставаться примитивной формы или нет, то коллизия будет считаться Сложной.
  • Имя_Объекта должно быть идентичным визуальному объекту, с которым ассоциируется коллизия. Например, если у вас есть Объект со сложной коллизией и названием MyModel, то коллизия для этого объекта должна иметь название UCX_MyModel. Если для объекта нужно создать несколько коллизий, то названия должны идти по номерам: UCX_MyModel_01, UCX_MyModel_02, UCX_MyModel_03 и так далее.
  • Сферическая и Кубическая коллизия не будет работать в непропорционально маштабируемых СтатикМешах. Для таких целей лучше создать UCX коллизию.
  • При импорте СтатикМеша вместе с коллизией, UE4 автоматически найдет коллизию по имени и отделит её, создав колизию внутри движка
  • Определение Несложной(см. скриншот) коллизии достаточно сложный процесс и может выдавать нежелательный результат. Во избежание последствий, следует делить коллизию на несколько частей вручную внутри 3D редактора.
  • В случае, если на модель назначено несколько коллизий, рекомендуется избегать пересечений между ними для большей оптимизации. Например, если коллизия для леденца(см. скриншот) определена двумя коллизиями, то между ними желательно оставить небольшое расстояние.
  1. UCX_Candy
  2. Небольшой зазор между коллизиями
  3. UCX_Stick

Цвета вертексов

Цвета Вертексов могут быть перенесены через X. Никаких особенных спецификаций нет.

Экспорт Меша

Для того, что бы импортировать X в редактор, следует экспортировать его в формат X из 3D редактора. Можно экспортировать как один Меш, так и сразу несколько. Они будут объеденены или загружены отдельно в зависимости от настроек импорта в UE4.

Unreal Engine 4 использует X 2014 версии. При использовании других версий могут быть нежелательные последствия.

3Ds Max

  1. Выдилете Модель, которую хотите экспортировать.
  2. В File > Export выберете пункт Export Selected(Или Export All что бы экспортировать все, что есть на сцене)
  3. Выберете путь, что бы сохранить X файл, и нажмите Save
  4. Установите необходимые опции для экспорта в X Export окне и нажмите OK для завершения экспорта.

    Настройки на скриншоте в разделе Geometry самые оптимальные и применяются в большинстве случаях.

Maya

  1. Выделите Модель, которую хотите экспортировать.

  2. В меню File выберете пункт Export Selection(Или Export All что бы экспортировать все, что есть на сцене)
  3. Выберете путь и установите необходимые опции для экспорта в X Export окне и нажмите Export для завершения экспорта.

    Настойки на скриншоте в разделе Geometry самые оптимальные и применяются в большинстве случаях.

Импорт СтатикМеша

  1. Нажмите кнопку Import в Content Browser.
  2. В открывшимся окне найдите ваш X файл, выберете его и нажмите Open. При импортировании, СтатикМеш будет загружен в ту папку проекта, которая открыта в Content Browser’е. Вы так же можете перетащить X файл из ОС на Content Browser.

  3. В появившемся диалоговом окне установите необходимые настройки для импорта и нажмите Import(или Import All если хотите применить эти настройки ко всем выбранным X на импорт).

    В большинстве случаев стандартных настроек должно хватить. Подробности о диалоговом окне Импорта.

  4. После импорта, все загруженные Ассеты будут доступны в папке Content Browser’а и вы сможете перемещать их на сцену или производить остальные работы с ними.

В случае, если вместе со СтатикМешем вы импортируете Материал, то только цветовая(текстура) и нормал карты будут импортированы и соединены со свойствами материала.

Остальные карты(Specular, AO и т.д.) могут быть так же импортированы, однако могут потребовать ручного соединения с соответствующими свойствами материала.

Вы можете нажать на СтатикМеш двойным кликом, что бы открыть редактор СтатикМешей, и убедиться, корректно импортировался Меш. В данном редакторе так же можно провести дополнительные настройки.

LOD

СтатикМеши могут использовать LOD’ы(Level Of Detail или Уровни Детализации), которые будут меняться в зависимости от дальности камеры для того, что бы оптимизировать проект и избежать нагрузки на графическую карту, когда предмет не очень хорошо виден.

X так же поддерживает импорт LOD’ов.

Настройка LOD групп

Основная ступень, это создание нескольких моделей с разной детализацией. Модели должны быть одного размера и с одинаковой якорной точкой(Н.п. в одном месте в редакторе). Уровни могут иметь разные материалы и даже несколько материалов.

Например, основной объект может иметь 5 тысяч полигонов и 3 материала, для того, что бы он выглядел детализированным вблизи. Второй уровень для средних дистанций и может иметь 3 тысячи полигонов и 2 материала. Последний уровень иметь 500 полигонов с одинм материалом для тех моментов, когда объект в далеке и не сильно заметен.

Экспорт LOD’ов

  1. В Maya выберете группу, в которой хранятся основной меш и остальные уровни. В 3DsMax выберете группу, в которой хранятся LOD уровни
  2. Используйте стандартную инструкцию по экспорту. Однако в X Dialog окне обязательно включите опцию Animations для того, что бы LOD группы корректно экспортировались

Импорт LOD’ов

СтатикМеш LOD’ы импортируются вместе с основным Мешем через X, а так же могут импортироваться и отдельно.

При импорте, используется тот же самый процесс импортирования, однако в X Import окне нужно включить опцию Import Mesh LODs, для того что бы UE4 определил и импортировал основной меш с LOD группами.

В редакторе СтатикМешей вы можете просмотреть группы детализации с помощью выпадающего меню LOD.

Источник: https://uengine.ru/site-content/docs/content/staticmesh-import

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

Как экспортировать модели

В этом уроке будут рассмотрены некоторые очень важные нюансы при экспорте 3D моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max.

Следует отметить, что рекомендуемые параметры для экспорта в 3Ds Max, которые будут здесь представлены, также являются рекомендуемыми для экспорта в большинство других программ, работающих с 3D моделями формата .obj. Но, есть программы, у которых при импорте модели при данных параметрах, результат будет совершенно противоположным. О некоторых из них так же будет упомянуто в этой статье.

1. Экспорт простой модели

При экспорте простой модели состоящей из одного объекта при стандартных настройках, как правило, никаких проблем не возникает.

Приведем пример экспорта обычного куба. Развернем его и наложим текстуру.

Экспортируем: File – Export – Wavefront(.obj). Очень важно, чтобы название модели и текстуры, было на английском языке, иначе импорт в 3Ds Max произойдет без текстур даже при правильных настройках.

Затем открываем нашу модель в 3Ds Max через вкладку Import.

Как видим, модель сохранила свою форму. С координатами развертки и текстурой так же нет никаких проблем.

2. Экспорт сложной модели

Попробуем теперь экспортировать модель сложнее, состоящую из нескольких объектов, например 3д-модель снеговика. Как и в предыдущем случае, сделаем ей развертку и наложим текстуру.

Экспортируем также при стандартных настройках Blender, а затем импортируем в 3Ds max.

Как видим, все наши объекты слились, а сама модель потеряла свою первоначальную форму. Но, если снеговика в Blender объединить в один объект, то цельным в 3Ds Max он импортируется нормально. Это бы решило проблему, но, что делать в случае, когда необходимо импортировать модель именно отдельными объектами?

Чтобы найти решение для данной задачи, рассмотрим настройки экспорта формата .OBJ 3D редактора Blender.

3.1 Оси координат

Выпадающие меню «Forward» (Перед) и «Up» (Верх) позволяют выбрать направление, в котором будет направлена лицевая сторона объекта.

В редакторе трёхмерной графики Blender глобальные оси координат расположены следующим образом: Z – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Y – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина).

Это важно учитывать при экспорте, так как в некоторых 3D программах, у данных осей совсем другие направления.

Например, в системе разработки 3D приложений Unity3D, оси расположены следующим образом: Y – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Z – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина).

Причем, положительные направления горизонтальных осей противоположны положительным направлениям горизонтальных осей в Blender. Следовательно, для корректного экспорта в эту программу необходимо будет менять данные настройки.

Что касается 3Ds Max, то в этой программе глобальные оси координат совпадают с аналогичными осями в Blender. Поэтому, данные значения при экспорте в выпадающих меню «Forward» – «-Z Forward» и «Up» – «Y Up» можно оставить без изменений.

Если, например, значение в «Forward» с «-Z Forward» поменять на «Z Forward», то при экспорте в 3Ds Max на виде спереди («Front») модель будет обращена тыльной стороной (затылком), а если поменять значение «Up» на «-Y Up» – будет перевернута «вверх ногами».

3.2 Функция «Selection Only»

Если активировать данную функцию, то экспортируются только выделенные объекты. Например, при выделенном носе снеговика, только он и экспортируется. Если же, данная функция отключена, то экспортируются все объекты, находящиеся в сцене, даже если они не выделены. Важно отметить, что так же экспортируются и все скрытие объекты, и все объекты, находящиеся в других слоях.

3.3 Функция «Animation» (Анимация)

Казалось бы, причем тут анимация? Ведь формат .obj – это формат файлов описания геометрии и не поддерживает анимацию 3D объектов. Да, действительно, в данном случае об экспорте самой анимации речь и не идет.

Данная функция предназначена на тот случай, когда, у объекта имеется анимация, например в пять кадров. Тогда, активировав данную функцию, Blender произведет экспорт в формат .obj не одной 3D модели, а пяти с сохранением геометрии в каждом кадре. То есть в папке, в которую был произведён экспорт, появятся пять файлов формата .obj, с моделями соответствующими каждому кадру анимации.

3.4 Функция «Apply Modifiers» (Применить модификаторы)

Если модель строилась при помощи модификаторов, но они не были применены, то, активировав данную функцию, Blender автоматически их применит при экспорте.

3.5 Функция «Include Edges» (Включить ребра)

Допустим, что у модели есть голые ребра, которые созданы не намеренно, а их местоположение неизвестно. Тогда при импорте 3Ds Max выдаст ошибку «error in file: meshName = shapeName» и модель не откроется.

В подобных случаях отключение функции «Include Edges» (Включить ребра) будет крайне полезно. Blender экспортирует модель без подобных ребер, а 3Ds Max откроет модель без проблем.

3.6 Функция «Smooth Groups» (Сгладить Группы)

Данная функция относится к группам сглаживания. При её активации все острые ребра будут записаны в различные группы сглаживания.

3.7 Функция «Bitflag Smooth Groups» (Сгладить Группы Битовым Флагом)

Как пишут сами разработчики, эта функция аналогична предыдущей функции, но сглаживание происходит при помощи битовых флагов. В результате чего получается не более 32-х различных групп сглаживания, что вполне достаточно.

3.8 Функция «Write Normals» (Записать Нормали)

Данная функция записывает направление нормалей 3D объектов. Нормаль представляет собой вектор, который перпендикулярен поверхности полигона. Если он направлен наружу, то, соответственно, и полигон будет виден снаружи. У некоторых моделей присутствуют нормали, направленные как внутрь модели, так и наружу. При помощи данной функции и записывается информация об этих направлениях.

3.9 Функция «Include UVs» (Включить Координаты Развертки)

Если 3D модели в Blender сделана развертка, и необходимо экспортировать модель вместе с ней, то данная функция должны быть активирована.

3.10 Функция «Write Materials» (Записать Материалы)

Данная функция позволяет экспортировать 3D модель вместе с данными о применённых к ней материалах и текстурах. После экспорта вместе с файлом модели с расширением .obj, так же появится файл с расширением .mtl.

Здесь важно напомнить, чтобы модель импортировалась в 3Ds Max вместе с текстурами, необходимо при экспорте модели и текстурам давать имена на английском языке.

3.11 Функция «Triangulate Faces» (Триангулировать грани)

Функция «Triangulate Faces» преобразует все грани модели в треугольные. Некоторые 3D программы поддерживают формат .obj только с гранями такого типа, в таких случаях данная функция будет весьма полезна. Но, обычно, со временем эти программы совершенствуются и начинают поддерживать формат .

obj не только с треугольными гранями, либо при импорте автоматически преобразует в треугольники, как, например, Unity 3D. Что касается 3Ds Max, то он поддерживает формат .

obj как с треугольными гранями, так и многоугольными, поэтому экспорт в эту программу с активированной функцией «Triangulate Faces» используют в исключительных случаях.

3.12 Функция «Write Nurbs» (Записать B-сплайны)

NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) – это неоднородные рациональные B-сплайны. Их главная особенность в том, что они имеют гладкую форму. В Blender сплайны данного вида добавляются в сцену через меню «Add»: «Shift+A» – «Curve».

3.13 Функция «Polygroups» (Полигруппы)

Полигруппы – это группы полигонов, имеющие цвет, характерный только для этой группы. Часто используются в программе скульптинга ZBrush для удобства моделирования.

3.14 Функция «Objects as OBJ Objects» (Объекты как OBJ Объекты)

Если данная функция при экспорте была активирована, то при импорте в 3Ds Max все объекты соединятся в один, что и было показано в самом начале статьи. Эта проблема исправляется при помощи включения следующей за ней функции «Objects as OBJ Groups».

3.15 Функция «Objects as OBJ Groups» (Объекты как OBJ Группы)

Экспортировав модель, состоящую из нескольких объектов, с активированной функцией «Objects as OBJ Groups», 3Ds Max импортирует их отдельно друг от друга, как и нужно. То есть, с сохранением правильной формы модели.

В начале статьи упоминалось, что есть некоторые 3D программы, в которых импорт моделей формата .obj с заданными выше параметрами происходит совершенно противоположно, чем в 3Ds Max.

В данном случае, в качестве примера можно привести программу трехмерного моделирования и рендеринга Luxology MODO.

После экспорта с активированной функцией «Objects as OBJ Objects» 3D модель импортируется отдельными объектами, а с активированной функцией «Objects as OBJ Groups», напротив, единым объектом (при стандартных настройках импорта в Luxology MODO).

3.16 Функция «Material Groups» (Группы материалов)

Допустим, что к единому объекту применено несколько материалов, тогда, активировав данную функцию, при экспорте единый объект будет автоматически разделен на несколько по группам материалов.

Данным способом можно решить проблему импорта снеговика в 3Ds Max. Модель прекрасно импортируется со всеми объектами отдельно, даже если у них будет один материал.

3.17 Функция «Keep Vertex Order» (Соблюдать Порядок Точек)

У каждой вершины 3D объекта есть свои координаты и порядковый номер. Данная функция предназначена для сохранения нумерации вершин с соответствующими координатами. В противном случае, при импорте может произойти нарушение нумерации, и модель потеряет первоначальную форму.

3.18 «Scale» (Масштаб)

При помощи значения «Scale» можно задать масштаб экспортируемой детали. Перед этим важно обратить внимание на единицы измерения, которые заданы в экспортируемой и импортируемой программах. Желательно, чтобы они совпадали.

3.19 «Path Mode» (Режим Пути)

По умолчанию стоит режим «Auto» (Авто). После экспорта 3D модели в данном режиме, если текстура не будет лежать в одной папке с файлом .obj, то при импорте 3Ds Max попросит указать к ней путь.

Поэтому, если необходимо экспортировать модель с текстурами в отдельную папку, то нужно выставить режим «Copy» (Копия). Тогда все текстуры будут скопированы при экспорте автоматически вместе с файлами .

obj и .mtl.

4. Рекомендуемые параметры экспорта моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max

Таким образом, при экспорте модели из Blender в 3Ds Max в формате .obj, рекомендуется установить следующие параметры:

  1. Направления осей координат в меню «Forward» и «Up» оставить по умолчанию;
  2. Активировать следующие функции:
  3. «Selection Only» для экспорта только выделенных объектов;
  4. «Apply Modifiers» для автоматического применения модификаторов;
  5. «Write Normals» для корректного отображения направлений нормали;
  6. «Include UVs» для экспорта координат развертки;
  7. «Write Materials» для экспорта информации по материалам и текстурам;
  8. «Objects as OBJ Groups» для возможности экспорта 3D модели, состоящей из нескольких отдельных объектов;
  9. «Keep Vertex Order» для соблюдения координат и порядковых номеров вершин модели;
  10. в выпадающем меню «Path Mode» выставить режим «Copy», если нужен экспорт модели вместе с текстурами в отдельную папку.

5. Сохранение настроек

Если приходится часто экспортировать 3D модели формата .

obj из Blender в 3Ds Max или какую-нибудь другую программу, то чтобы постоянно не устанавливать вышеприведенные параметры их удобно сохранить во вкладке «Operator Presets».

Для этого достаточно установить их один раз, затем нажать на знак «+» напротив этой вкладки («Operator Presets»), дать название, например «3Ds Max» и сохранить, нажав кнопу «Ok».

Теперь при экспорте в 3Ds Max, достаточно выбрать уже сохраненные параметры, нажав на вкладку «Operator Presets».

Интересные факты
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: